ベクの湯  ポケモンタイプ統一パ考察/育成論 XY

       ポケモンタイプ統一PT用育成論ブログです

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    【ノーマルタイプ統一用】物理受けミルタンクその2【育成論/考察】forシングル

    2013.06.23 (Sun)
     前回載せたミルタンクはカウンターを覚えさせないと力を発揮しない型だったので今回はカウンターの使用を前提としないミルタンクの育成論を載せたいと思います。つまり比較的簡単に作成が可能であるという事です。

    241.gif 

    No.241 
       
    タイプ:    
      4倍 : ―   
      2倍 :   
    1/2倍: ―   
    1/4倍: ―   
    効果なし:   

    特性   
    ・あついしぼう:炎、氷タイプの技で受けるダメージを半減する 
    ・きもったま  :ゴーストタイプのポケモンにノーマル、格闘タイプの技が当たるようにする

    夢特性   
    ・そうしょく:くさタイプのわざを受けると無効化し、攻撃のランクが1段階上がる

     

    HP

    攻撃

    防御

    特攻

    特防

    素早

    ミルタンク

    95

    80

    105

    40

    70

    100


    最低限の火力と最低限の防御、そして最低限の素早さを目標に考えていきたいと思います。
    特性は”草食”、”あついしぼう”のどちらかがいと思います。

    性格:ようき
    努力値:S236 Sはオノノクス抜き調整です。残りの努力値は274です。
    持ち物はゴツゴツメット。火力のなさをゴツゴツメットで補います。
    残りの努力値274はです。 

     最低でも無補正珠ウインディのインファイト確定耐えにしたいため、Hに100(目安)は振りたいです。 また、H196振ればちょうど意地っ張りテクニシャンキノガッサのローキックを確定で耐えてくれます。もちろん鉢巻マッハパンチも確定で耐えてくれます。 物理受けをメインにし、効果抜群技で倒すような型にしたいのでAは無振りでいきたいと思います(抜群を突けるならAに振る必要なし)。
     ということで残りの274はHBに振りたいと思います。HよりBに252振った方が物理耐久力が上がるのですが、それよりもHBに分散して振った方が物理受け性能は上がります。また、Hに少しでも振り特殊技もできるだけ受けれるようにしたいという事で計算した結果H52、B220に振れば最低限の物理受け性能を確保できることが分かりました。(説明は面倒でややこしいので省きます)

    被ダメ(相手は全てA252振り)
    ・ようきはちまきオノノクスのげきりん:乱数2発 (99.61%)
    ・ようき珠ウインディのインファイト:70.6%~83.6% しんそく:24.2%~28.8%
    ・ようきヒヒダルマのばかぢから:83.6%~99.4%
    ・ようき竜舞ギャラドスの滝登り:44%~52.5%((乱数2発 (18%))
    ・いじっぱりテクニハッサムのバレットパンチ:25.4%~30.5%(確定4発)
    ・ようきドリュウズの地震:38.9%~46.3%  いじっぱりの場合:42.9%~50.8%(乱数2発 (2.7%))
    ・ようきカイリューのげきりん:47.4%~55.9%(乱数2発 (78.9%)) 竜舞時:70%~83%
    ・ようきマンムーのつららばり:10.1%~12.4%(乱数9発)
    ・ようきパルシェンの殻を破りつららばり:15.8%~19.2%(乱数6発) いじっぱりの場合:乱数5発

    技構成は
    ・ミルクのみ:中途半端な攻撃技はゴツゴツメットでダメージ→ミルクのみで回復
    ・地震:対ウインディやドリュウズに
    ・冷凍パンチ:対物理ドラゴンに
                      あたりが個人的に良いと思います。

    残り
    かみなりパンチ:対ギャラドスに。ピンポイントだけどかみなり技は必要だと思います。
    ちきゅうなげ:ダメージ50の固定技
    おんがえし:基本的に恩返しの方が地球投げよりダメージを与えることが出来ます

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 
    まとめ 
    性格:ようき
    特性:草食or厚い脂肪
    持ち物:ゴツゴツメット
    努力値:52-x-220-x-x-236
    実数値:177-x-153-x-x-165
    技構成
    ミルクのみ
    地震
    冷凍パンチ
    残り
    雷パンチ
    ちきゅうなげ
    おんがえし





    コメント

    コイツでギャラの相手はキツい気がする(´・ω・`)
    突っ込みどころ多すぎ
    管理人さんはあんまりポケモン分かってないみたいな文章書きますよね本当に
    前からよく見かけるブログだけど目障り
    Re: タイトルなし
    コメントありがとうございます

     一応、威嚇でAが1段階下がったミルタンクの威嚇込無振り雷パンチ(個体値はV)でH160振りギャラドスに42.1%~50.5%(乱数2発 (0.39%))です。ゴツゴツメットのダメージを考慮すれば確定2発で落とすことが出来ます(滝登りの使用かつ怯まないこと前提)。
     参考までに”ようきA252振り竜舞ギャラドス”の滝登りは44%~52.5%(乱数2発 (18%))です(いじっぱりA124振りでも同じダメージ量)。
     つまり、こんな感じでギャラドスを倒す事が可能です(机上論)

    ・ミルタンクとギャラドスが対面
     竜舞、滝登りどちらを選択しても怯みさえしなければミルタンクの勝ち。初手滝登りの場合、怯んだとしてもミルクのみで回復しておけば回復が間に合いゴツメで倒せる。竜舞されても竜舞滝登りで乱2なのでか雷パンチ2回、ゴツメ1回でミルタンクの勝ち。

    ・ギャラドスが竜舞かつ自信過剰で2段階攻撃がアップの状態でミルタンクを出す
     威嚇が入っていない場合H180ギャラドスの雷パンチで61%~73.6%。H160振りの場合ゴツメダメージは約30。つまり滝登り→ミルクのみ→滝登り→かみなりパンチ→滝登りでミルタンク死亡と同時にギャラドスを倒せます。

    こう考えるとありではないでしょうか?怯まないことが前提ですが・・・。
    名無しさんへ
    コメントありがとうございます

     ポケモンの対戦というのは人により考え方、戦法が変わってくるものだと思っています。何をもってポケモンを分かっているというのかお聞きしたいです。自分の場合、補助技は余り好きではないですし、努力値をAS、CSぶっぱとうのも余り好きではありません。それとタイプ統一用なので普通のPTとは考えが違うというのもあります。普通のPTの場合は苦手なポケモンが来れば交代すればいいだけですが、タイプ統一の場合苦手なポケモンしか来ません。そこでどうするかを考えると、やはり普通のPTで使用するポケモンとタイプ統一用で使用するポケモンの努力値、技、持ち物は変わってくると思います。
     また、このブログは自分の育成方法のメモ件、各タイプ統一を作る参考として利用してほしいと思ってやっているので、沢山ある育成論の中から自分の好みに合ったものを使用していただけたらと思っています。今見返すと、何故こんな余り使えそうにない育成論を載せたんだと思う事もあります。一人ですべて考えてるので見落としている部分もあると思いますし、勘違いしている場合もあると思います。それを見てポケモンをあまり分かっていないと思うかもしれませんが、自分なりの切り口で一生懸命考えているので目障りとは余り言って欲しくはないです。それと、おかしいなと思うところがあれば「ここはおかしいんじゃないんですか?」というような感じでコメントしていただければ今後の育成論の参考になると思うので幸いです。
     考え方の違いはあると思いますが、違う考えがあるからこそ見えるものはあると思いますし、色々な考え方が出来るからこそポケモンは面白いと思っています。皆が皆、同じ考えであれば、それは退屈でつまらないものになってしまうと思います。共に研鑽しポケモンを楽しんでいきましょう!
    おんがえしの採用スペースはやはり無いのでしょうか?
    Re: タイトルなし
    コメントありがとうございます

     おんがえしもありですね。載せるのを忘れていました。攻撃力の種族値130を超える主な物理アタッカー(格闘タイプを除く)はオノノクス、アーケオス、ドサイドン、ヒヒダルマ、メタグロス、ボーマンダ、ドリュウズ、シュバルゴ、バンギラス、カイリュー、ガブリアス、マンムー、ブースター、ハッサムです。ついでに130以下のポケモン(格闘タイプを除く)はランドロス、ギャラドス、ドンカラス、カイロス、キリキザン、ゴルーグ、エレキブルです。
     これらを見ると冷凍パンチ、地震でほとんど弱点を突けることが分かります。この2つで弱点を突くことが出来ないポケモンはシュバルゴ、マンムー、ハッサム、ギャラドス、カイロスですね。例えばマンムーですが恩返しの場合確定3発で倒すことが出来ますが、ちきゅうなげですと確定4発になってしまいます。ですのでおんがえしを採用しても構わないと思います。
    残りの努力値が274だったのが急に196になったり、Hに100は振りたいといいながら52しか振ってなかったり、そもそも文章がおかしいと思います
    実数値もCはまだしも必要なところも省いてますし
    Re: タイトルなし
     ご指摘ありがとうございます。

     残り196というのは編集ミスです申し訳ありません。

     耐久面の努力値計算は自分は基本的にHに振ることから始めています。Hに100振りたいというのは”Hに最低100振れば耐えることができる”という努力値の目安として載せていました。何故Hに振ることから考えるかと言いますと、物理受けのポケモンだとしても少しでも特殊技を受けれるようにしたいからです。
     次に、ミルタンクの場合はHに252振るよりも、Bに252振った方が物理受け性能が高くなります。
     話が長くなるので簡単にまとめますと、Hにたくさん振りたいけど、Bにたくさん振った方が物理耐久力が上がる→出来るだけHに振れる努力値配分を考えた結果、H52,B220という努力値配分に至りました。

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